Diferencia entre revisiones de «Blender desde 0: la interfaz»

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Blender es un software que te permite modelar objetos en 3D, realizar animaciones, editar video y mucho más. Es un software realmente muy potente y pensamos esta clase para ir aprendiendo cómo usar su espacio de trabajo tan particular. Es necesario aclarar que al principio Blender parece muy complicado y difícil. Pero no dejes que te abrume. Poco a poco vamos a ir despejando las dudas y vas a ver que es más sencillo (y útil) de lo que pensás.
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[[Blender]] es un software que te permite modelar objetos en 3D, realizar animaciones, editar video y mucho más. Es un software realmente muy potente y pensamos esta clase para ir aprendiendo cómo usar su espacio de trabajo tan particular. Es necesario aclarar que al principio [[Blender]] parece muy complicado y difícil. Pero no dejes que te abrume. Poco a poco vamos a ir despejando las dudas y vas a ver que es más sencillo (y útil) de lo que pensás.
  
 
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Al trabajar con una net te recomendamos que tengas un mouse de tres botones y si es posible un puerto usb con el teclado numérico extendido, porque Blender utiliza mucho estas funciones
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También Con la tecla '''A''' seleccionás o deseleccionás todos los objetos. Por último la tecla '''C''' funciona igual, pero el área de selección es redonda y podés agrandarla/chicarla usando la rueda del mouse.
 
También Con la tecla '''A''' seleccionás o deseleccionás todos los objetos. Por último la tecla '''C''' funciona igual, pero el área de selección es redonda y podés agrandarla/chicarla usando la rueda del mouse.
  
De todos los objetos seleccionados, uno será el activo. Es el último que seleccionaste y que aparece con un naranja más claro y fuerte que el resto. El objeto activo es importante para el modelado que veremos en la [[Clase 1 - Modelación]].
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De todos los objetos seleccionados, uno será el activo. Es el último que seleccionaste y que aparece con un naranja más claro y fuerte que el resto. El objeto activo es importante para el modelado que veremos en el [[Modelá una copa con Blender|tutorial de modelar objetos en 3D]].
  
 
== Agregar y mover objetos==
 
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Para agregar un objeto en '''Blender'''podés hacerlo desde el Menú ''Añadir'' arriba a la derecha o podés usar un atajo del teclado con ''Shift + A''. Con el tiempo usar atajos de teclado se va a volver natural y vas a hacer todo más rápido.
 
Para agregar un objeto en '''Blender'''podés hacerlo desde el Menú ''Añadir'' arriba a la derecha o podés usar un atajo del teclado con ''Shift + A''. Con el tiempo usar atajos de teclado se va a volver natural y vas a hacer todo más rápido.
  
En este caso vamos a agregar a '''Suzanne''' y para eso vamos a ''Añadir / Malla / Mono''. Cuando veamos [[modelado de objetos en Blender]] vamos a ver con más detalle esto de ''malla''.
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En este caso vamos a agregar a '''Suzanne''' y para eso vamos a ''Añadir / Malla / Mono''. Cuando veamos [[Modelá una copa con Blender|modelado de objetos en Blender]] vamos a ver con más detalle esto de ''malla''.
  
 
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Ahora lo que vamos a hacer es mover a '''Suzanne''' intentando posicionarla encima del cubo. Si te fijás moviéndote libremente presionando la ruedita del mouse, '''Suzanne''' quedó "debajo" del piso simulado por el plano cuadriculado.
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Acá tenemos a '''Suzanne''' cruzando el plano cuadriculado yendo ''hacia arriba'':
 
Acá tenemos a '''Suzanne''' cruzando el plano cuadriculado yendo ''hacia arriba'':
  
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Pero todavía vemos en la imagen que nos está quedando ''a la derecha'' del cubo. Entonces podemos moverla usando el mouse ''hacia la izquierda''. Noten que ''izquierda'', ''arriba'', etc son todas posiciones relativas. En este caso es a nuestra izquierda. Pero si le preguntamos a '''Suzanne''' ella nos va a decir que es ''adelante''. En '''Blender''' y en todo espacio 3D es importante saber ''las coordenadas''' y con respecto a qué hablamos. Lo veremos más adelante.
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Pero todavía vemos en la imagen que nos está quedando ''a la derecha'' del cubo. Entonces podemos moverla usando el mouse ''hacia la izquierda''. Noten que ''izquierda'', ''arriba'', etc. son todas posiciones relativas. En este caso es a nuestra izquierda. Pero si le preguntamos a '''Suzanne''' ella nos va a decir que es ''adelante''. En '''Blender''' y en todo espacio 3D es importante saber ''las coordenadas'' y con respecto a qué hablamos. Lo veremos más adelante.
  
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Ahora movimos ''hacia la izquierda''. Vean que si elegimos mover libremente a '''Suzanne''' manteniendo presionado el botón derecho del mouse vamos a poder moverla en dos sentidos: ''hacia arriba'' como ya lo hicimos y ''hacia los costados''. Es decir la pudimos mover en los sentidos de los ejes verde y azul tal como vemos en la imagen. Una vez que la movimos nos va a quedar en una posición parecida a esta:
  
Vean que si elegimos mover libremente a  '''Suzanne''' manteniendo presionado el botón derecho del mouse vamos a poder moverla en dos sentidos: ''hacia arriba'' como ya lo hicimos y ''hacia los costados''. Es decir la vamos a mover en los sentidos de los ejes verde y azul tal como vemos en la imagen. Podríamos haber movido a '''Suzanne''' usando esos ejes.
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Una vez que la movimos nos va a quedar en esta posicion
 
  
PONER IMAGEN QUE TIENE LAS COORDENADAS AZULES Y VERDS
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Ahora, queremos llevarla ''hacia el fondo'' porque nos quedó ''por delante'' del cubo. Si quisiésemos hacerlo con el movimiento libre no podríamos. Porque nuestro monitor y el movimiento del mouse solo tienen 2 dimensiones, ancho y largo. No podemos trabajar ''la profundidad'' si queremos ''empujar'' a '''Suzanne''' más cerca del cubo. Para eso tenemos que usar ''el manipulador rojo''. Hacemos clic izquierdo sobre el manipulador rojo y manteniendo apretado el mouse vamos a poder moverlo ''sobre ese eje'' como si fuese una vía de tren.
  
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Ahora, queremos llevarla ''hacia el fondo'' porque nos quedó ''delante'' del cubo. Si quisiésemos hacerlo con el movimiento libre no podríamos. Porque nuestro monitor y el movimiento del mouse solo tienen 2 dimensiones, ancho y largo. No podemos trabajar ''la profundidad'' si queremos ''empujar'' a '''Suzanne''' más cerca del cubo. Para eso tenemos que usar ''el manipulador rojo''. Hacemos clic izquierdo sobre el manipulador rojo y manteniendo apretado el mouse vamos a poder moverlo ''sobre ese eje'' como si fuese una vía de tren.
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De hecho, podríamos haber hecho esto desde un comienzo. Si quieren pueden probar comenzando desde 0 y sin mover la perspectiva con la ruedita del mouse, llevar a '''Suzanne''' por encima del cubo usando solamente los ''manipuladores'' como rieles.
  
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Una vez que la hayamos acercado a '''Suzanne''' suficiente al cubo podemos usar las vistas que vimos antes para terminar de ubicarla con mayor precisión como muestra la imagen a continuación.
  
== Las coordenadas X,Y,Z en el mundo en 3D===
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[[Archivo:Vistas2.jpg|400px|thumb|center|Diferentes vistas para centrar a '''Suzanne''']]
  
pueden ser globales o locales.
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== Las coordenadas X, Y, Z en el mundo en 3D==
  
rotar etc
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Mientras movíamos a '''Suzanne''' vimos que, si mirábamos ''de frente'' a su oreja izquierda, podíamos decir que movíamos a '''Suzanne''' hacia ''la izquierda''. Pero que para ella eso era ''adelante''. Sin embargo, siempre vamos a poder distinguir ''la oreja izquierda'' de '''Suzanne''', sin importar si la estamos mirando de frente o desde atrás. Porque cuando hablamos de las partes del cuerpo ''izquierda'' y ''derecha'' son '''coordenadas absolutas'''. No así cuando decimos en una conversación ''a la izquierda'' y nos contestan ''tu izquierda o mi izquierda''. Estas son '''coordenadas relativas'''.
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En el espacio 3D de Blender pasa lo mismo. Tenemos coordenadas '''Globales''' y '''Locales'''. '''¿Para qué nos sirve saber esto?''' Por ejemplo es muy útil manejar estos conceptos a la hora de rotar objetos en Blender.
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Para rotar un objeto, primero hay que seleccionarlo haciendo clic derecho. Luego hay que elegir en la barra de controles el manipulador de rotación con un ícono en forma de curva.
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De esta manera vamos a poder rotar a '''Suzanne''' como muestra la imagen.
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Si ven en el menú de herramientas van a ver que esta configurado para usar las coordenadas '''Globales'''. Estas son las coordenadas que existen en el Mundo 3D de Blender y son absolutas. Algo así como los puntos cardinales en un mapa, que sin importar cuál sea ''nuestro adelante'' o ''nuestro atrás'' el sur y el norte son siempre iguales. Si lo cambian a '''Local''' inmediatamente van a notar como la rotación es diferente. También pueden establecer coordenadas relativas a la '''Vista''', es decir que se amoldan al punto de vista en el que están ubicados en el momento.
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[[Archivo:Blen punto pivot.png|thumb|right|Puntos de pivot]]
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Cualquier rotación u otra transferencia (como cambiar tamaño o mover) se realiza en base a un punto de referencia. Hay que seleccionar teclas que sirven para marcar un punto de referencia o ''Pivot center''. En la imagen de la derecha vemos las opciones para el ''pivot''. Prueben insertando varios objetos y seleccionandolos con '''Shift''' para ver como cambia la rotación.
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Revisión actual del 16:51 20 ene 2015

Blender es un software que te permite modelar objetos en 3D, realizar animaciones, editar video y mucho más. Es un software realmente muy potente y pensamos esta clase para ir aprendiendo cómo usar su espacio de trabajo tan particular. Es necesario aclarar que al principio Blender parece muy complicado y difícil. Pero no dejes que te abrume. Poco a poco vamos a ir despejando las dudas y vas a ver que es más sencillo (y útil) de lo que pensás.

Al trabajar con una net te recomendamos que tengas un mouse de tres botones y si es posible un puerto usb con el teclado numérico extendido, porque Blender utiliza mucho estas funciones


Interfaz

La interfaz de Blender parece muy complicada al principio, pero en realidad no es más que la suma de lo que se llama áreas. Veamos a partir de la configuración inicial de Blender tal cual se abre en Huayra.

Pantalla inicial de Blender

Este espacio de trabajo en realidad no son más que 5 áreas de trabajo diferentes. En verde están numeradas las áreas.

  1. Lo primero que vemos arriba de todo es una barra superior muy similar a la mayoría de los programas. En realidad es un área, un área específica: de información.
  2. Sobre la izquierda de la pantalla más abajo hay un ícono de un cubo: esta es una área con una vista 3d (3D View) donde se visualizan los objetos que vayas modelando.
  3. En el extremo izquierdo inferior de la pantalla hay un ícono de un reloj: esta es un área con una línea de tiempo (Timeline) donde aparecen los frames que conforman la pelicula (como las imágenes individuales de una cinta de film en celuloide).
  4. Sobre la derecha arriba hay un ícono con ramificaciones, es un área de diagrama jerárquico (Outliner), donde figuran las escenas y los elementos de cada escena.
  5. Debajo del icono de outliner, está el ícono de propiedades (Properties), donde se configuran las propiedades de los objetos, del mundo, de la renderización, etc. También puedo seleccionar objetos desde esta área, así como ocultarlos, bloquearlos o que no aparezcan en el render final


Blen area icon.jpg

Si te fijas en los rectángulos celestes de la imagen, estos íconos te indican el área y su tipo. Desde éstos íconos podés cambiar el tipo de área y configurar tu espacio de trabajo como más te guste.

Así que como ves, lo que al principio parecía una interfaz compleja, en realidad no es más que 5 áreas que cumplen cada una una tarea diferente. Esta vista es altamente configurable, podés tener la cantidad de áreas que quieras, con el tipo de áreas que quieras. Por ejemplo, reemplazá el area de vista 3D por una de Info. No tiene utilidad alguna, pero vas a entender que incluso esa barra superior, que siempre aparece en el resto de los programas, no es más que un área que también puede ser modificada.

Estos espacios de trabajo tienen versiones preconfiguradas. La que se abre por defecto Default tiene como centro el área de modelado de objetos en 3D. Probá cambiar desde el área de información (la barra superior) a otra vista como puede ser Video editing. Esta preconfiguración carga diferentes áreas pensadas para la edición de video.

Con CTRL y las flechas del teclado de arriba y abajo podes maximizar momentaneamete un área que estés usando en el momento.


Por último, cada área tiene solapas que podés desplegar con opciones especiales para ese área o el objeto que hayas seleccionado en ella. Concentremosnos en la Vista 3D.

A izquierda y derecha en la vista 3D hay un signo +. El de la izquierda despliega la barra de herramientas. Cada operacion presente en esta barra se aplica al objeto seleccionado. El de la derecha despliega la barra de las propiedades del objeto selecionado. Estas barras pueden desplegarse tambien con las teclas T y N respectivamente.

Navegación de la vista 3D

Para empezar a moverte en la vista 3D tenés que mantener presionada la ruedita del mouse y esto te va a permitir moverte libremente. Usando las opciones del menú Vista en la cabecera inferior de la Vista 3D podés moverte usando los puntos de vista prestablecidos (que van a ser muy útiles a la hora de modelar).

También existen en el teclado numérico (o numpad) una serie de atajos para la navegación. En las netbooks este teclado puede emularse usando la tecla de función Fn y las teclas con los números en celeste. Pero te recomendamos que si vas a usar Blender consigas un teclado numérico que se conecte por USB. Te va a resultar mucho más cómodo. El mismo menú Vista te indica qué atajos tenés usando el numpad, pero los resumimos acá

Perspectiva
  • 5 Activa/Desactiva la perspectiva en la vista 3D. Es la misma diferencia entre ver un edificio usando un plano o usando una simulación 3D
Planos
  • 7 cenital / Ctrl+7 contrapicado
  • 1 perfiles
  • 3 frente / Ctrl+3 contra frente

Para trabajar en Blender hay que acostumbrarse a pensar en 3D. Por ejemplo, presiona primero 5 del 'numpad para desactivar la perspectiva. Después presioná 7. Vas a ver que desapareció la flecha azul sobre el cubo. Esto significa que lo estás viendo “desde arriba” o lo que se conoce como plano cenital. Abajo la izquierda vas a ver que los ejes de coordenadas acompañan tu movimiento. Volvé a moverte con la ruedita del mouse hasta otra posición, así vas a poder darte cuenta de dónde estabas parado.. Ahora apretá CTRL + 7. Nuevamente desaparece la flecha azul, pero esta vez porque estás viendo el cubo desde abajo o lo que se conoce como plano contrapicado. Si te sirve como referencia fijate que la flecha verde, que indica la cordenada del eje Y está del otro lado. Lo mismo pasa con los otros elementos de la escena que vamos a ver más adelante: la cámara (un objeto parecido a una pirámide) y la fuente de luz (un punto negro).

Vistas en Blender

Usando las otras teclas tambien podes orbitar los objetos. Las teclas del numpad 4, 8, 6 y 2 orbitan la vista en un sentido similar al de las flechas que tienen en las teclas. Si fuese el planeta Tierra, el 4 y el 6 orbitan en el sentido de los paralelos (el Ecuador por ejemplo) y el 8 y el 2 en el sentido de los meridianos (el de Greenwich por ejemplo, que va desde la Antártida hasta el Polo Norte)

Con la tecla 0 (cero) ves la vista 3D desde el punto de vista de la cámara, como si estuviese filmando con ella. Más adelante vamos a ver el tema de la cámara.

Con el mouse

  • Presionando la tecla del medio del mouse (o la ruedita) también podés navegar libremente la vista 3D.
  • Presionando la tecla SHIFT y el botón del medio podés hacer un paneo de la Vista3D
  • Usando la ruedita podés hacer zoom.

Selección de objetos

Hay muchas formas de seleccionar objetos en Blender.

  1. La más sencilla es con el mouse haciendo clic DERECHO. Algo antiintuitivo en Blender en relación a los otros programas, pero que te vas a ir acostumbrando.
  2. Haciendo clic izquierdo en el objeto que quieras en el área de diagrama gerarquico (outliner), arriba a la derecha.
Selección de objetos


Cuando seleccionás un objeto, el mismo aparece en naranja y con los ejes de coordenadas en el punto del pivot (este punto lo vamos a ver más adelante).

Para seleccionar múltiples objetos hay que mantener la tecla SHIFT pulsada e ir seleccionando con el botón derecho. Existe otra forma usando trazando un área con el mouse para seleccionar múltiples objetos. Pero a diferencia de otras aplicaciones no vas a poder seleccionar simplemente desplazándo el mouse, si antes no que presionás la tecla B y luego sí podés seleccionar con el botón izquierdo.

También Con la tecla A seleccionás o deseleccionás todos los objetos. Por último la tecla C funciona igual, pero el área de selección es redonda y podés agrandarla/chicarla usando la rueda del mouse.

De todos los objetos seleccionados, uno será el activo. Es el último que seleccionaste y que aparece con un naranja más claro y fuerte que el resto. El objeto activo es importante para el modelado que veremos en el tutorial de modelar objetos en 3D.

Agregar y mover objetos

Para terminar esta primer vista de Blender vamos a intentar insertar y mover un objeto. En realidad vamos a hacerlo con Suzanne, la mona de Blender, que no es un objeto. Esto te va a permitir empezar a dominar Blender y vas entender mejor el espacio 3D.

Agregá a Suzanne

Añadir a Suzanne

Para agregar un objeto en Blenderpodés hacerlo desde el Menú Añadir arriba a la derecha o podés usar un atajo del teclado con Shift + A. Con el tiempo usar atajos de teclado se va a volver natural y vas a hacer todo más rápido.

En este caso vamos a agregar a Suzanne y para eso vamos a Añadir / Malla / Mono. Cuando veamos modelado de objetos en Blender vamos a ver con más detalle esto de malla.


Es importante saber que cuando agregues un objeto, este va a aparecer en el lugar donde estaba el cursor de Blender. Este cursor lo posicionás haciendo clic izquierdo con el mouse. Pero para hacer este paso a paso, no lo toques. Si lo moviste no hay problema. Cerrá Blender y volvé a abrirlo así podés seguir lo que vamos haciendo paso a paso.

Esta es la posición en la que debería quedar Suzanne

Mover a Suzanne

Posición Inicial de Suzanne

Ahora lo que vamos a hacer es mover a Suzanne intentando posicionarla encima del cubo. Si te fijás moviéndote libremente presionando la ruedita del mouse, Suzanne quedó "debajo" del piso simulado por el plano cuadriculado.

Para moverse libremente pueden presionar la ruedita del mouse. Si además usan SHIFT y la ruedita pueden hacer lo que se llama un paneo que es un movimiento necesario en muchas ocasiones.


Lo que primero tenemos que hacer es moverla hacia arriba. Para eso vamos a presionar el 3 del teclado numérico o movernos con libremente con el mouse hasta ver la oreja izquierda de Suzanne. Una vez en esta posición, la seleccionamos con botón derecho y mantenemos presionado mientras la llevamos hacia arriba, hasta cruzar el plano cuadriculado (como si la sacásemos de una pileta fuera del agua). Para terminar el movimiento presionamos clic izquierdo. Si queremos deshacer el movimiento hacemos clic derecho y Suzanne va a volver a su posición original.

Acá tenemos a Suzanne cruzando el plano cuadriculado yendo hacia arriba:

Suzanne

Pero todavía vemos en la imagen que nos está quedando a la derecha del cubo. Entonces podemos moverla usando el mouse hacia la izquierda. Noten que izquierda, arriba, etc. son todas posiciones relativas. En este caso es a nuestra izquierda. Pero si le preguntamos a Suzanne ella nos va a decir que es adelante. En Blender y en todo espacio 3D es importante saber las coordenadas y con respecto a qué hablamos. Lo veremos más adelante.

Ahora movimos hacia la izquierda. Vean que si elegimos mover libremente a Suzanne manteniendo presionado el botón derecho del mouse vamos a poder moverla en dos sentidos: hacia arriba como ya lo hicimos y hacia los costados. Es decir la pudimos mover en los sentidos de los ejes verde y azul tal como vemos en la imagen. Una vez que la movimos nos va a quedar en una posición parecida a esta:

Suzanne


Ahora, queremos llevarla hacia el fondo porque nos quedó por delante del cubo. Si quisiésemos hacerlo con el movimiento libre no podríamos. Porque nuestro monitor y el movimiento del mouse solo tienen 2 dimensiones, ancho y largo. No podemos trabajar la profundidad si queremos empujar a Suzanne más cerca del cubo. Para eso tenemos que usar el manipulador rojo. Hacemos clic izquierdo sobre el manipulador rojo y manteniendo apretado el mouse vamos a poder moverlo sobre ese eje como si fuese una vía de tren.

Suzanne

De hecho, podríamos haber hecho esto desde un comienzo. Si quieren pueden probar comenzando desde 0 y sin mover la perspectiva con la ruedita del mouse, llevar a Suzanne por encima del cubo usando solamente los manipuladores como rieles.

Una vez que la hayamos acercado a Suzanne suficiente al cubo podemos usar las vistas que vimos antes para terminar de ubicarla con mayor precisión como muestra la imagen a continuación.

Diferentes vistas para centrar a Suzanne

Las coordenadas X, Y, Z en el mundo en 3D

Mientras movíamos a Suzanne vimos que, si mirábamos de frente a su oreja izquierda, podíamos decir que movíamos a Suzanne hacia la izquierda. Pero que para ella eso era adelante. Sin embargo, siempre vamos a poder distinguir la oreja izquierda de Suzanne, sin importar si la estamos mirando de frente o desde atrás. Porque cuando hablamos de las partes del cuerpo izquierda y derecha son coordenadas absolutas. No así cuando decimos en una conversación a la izquierda y nos contestan tu izquierda o mi izquierda. Estas son coordenadas relativas.

En el espacio 3D de Blender pasa lo mismo. Tenemos coordenadas Globales y Locales. ¿Para qué nos sirve saber esto? Por ejemplo es muy útil manejar estos conceptos a la hora de rotar objetos en Blender.

Para rotar un objeto, primero hay que seleccionarlo haciendo clic derecho. Luego hay que elegir en la barra de controles el manipulador de rotación con un ícono en forma de curva.

Controles para rotar y escalar

De esta manera vamos a poder rotar a Suzanne como muestra la imagen.

Rotando a Suzanne

Si ven en el menú de herramientas van a ver que esta configurado para usar las coordenadas Globales. Estas son las coordenadas que existen en el Mundo 3D de Blender y son absolutas. Algo así como los puntos cardinales en un mapa, que sin importar cuál sea nuestro adelante o nuestro atrás el sur y el norte son siempre iguales. Si lo cambian a Local inmediatamente van a notar como la rotación es diferente. También pueden establecer coordenadas relativas a la Vista, es decir que se amoldan al punto de vista en el que están ubicados en el momento.


Rotando a Suzanne


Puntos de referencia o pivot

Puntos de pivot

Cualquier rotación u otra transferencia (como cambiar tamaño o mover) se realiza en base a un punto de referencia. Hay que seleccionar teclas que sirven para marcar un punto de referencia o Pivot center. En la imagen de la derecha vemos las opciones para el pivot. Prueben insertando varios objetos y seleccionandolos con Shift para ver como cambia la rotación.